Первые шаги
Основные механики[ур. 000-200] Испытание зачарования 01
Тёмное пламя превращает испытание в встречу с живой угрозой огня.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 02
Энергичный кролик придаёт этой встрече обманчиво несерьёзный облик.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 03
Ревнивый блок показывает, что опасность не обязана выглядеть живой.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 04
Призыватель делает центральной темой встречи чужую силу и подкрепления.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 05
Пронзатель задаёт испытанию агрессивный, прямой характер.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 06
Разоритель превращает арену в место столкновения с грубой силой.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 07
Каменный холод соединяет тяжёлую защиту и ледяную тему.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 08
Огненный противник задаёт встрече жаркий и беспокойный тон.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 09
Мастер стекла выделяется хрупким на вид, но опасным образом.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 10
Хитрые кости делают нежить главным действующим лицом испытания.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 11
Туман Пустоты создаёт ощущение боя с чуждой, неуловимой угрозой.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 12
Безумный арканист превращает площадку в место опасного магического эксперимента.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 13
Странник Бездны приносит с собой атмосферу далёкого и враждебного мира.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 14
Полая душа делает испытание встречей с тем, что осталось после жизни.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 15
Прыгающий культист соединяет ритуальную тему с беспокойным характером противника.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 16
Сердце тени становится средоточием всей опасности этой арены.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 17
Муха Пустоты придаёт встрече необычный, чужеродный облик.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 18
Мрачный жнец делает арену местом личной встречи со смертью.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 19
Фантом превращает испытание в столкновение с призрачной угрозой.
[ур. 000-200] Испытание зачарования 20
Попиратель душ завершает ряд испытаний тяжёлым, угрожающим образом.
[ур. 020-055] Оазис
Оазис выглядит передышкой среди песков, но вокруг него разворачивается большое приключение с поселениями, заданиями и древними угрозами.
[ур. 020] Примис - Кровавый храм
Кровавый храм показывает тёмную сторону приключений Примиса.
[ур. 050-100] Арена Железной Лиги
Железная лига проверяет готовность к серии боёв без смены площадки.
[ур. 055] Пирамида Оазиса
Пирамида Оазиса собирает загадочность древнего царства в одном святилище.
[ур. 100-150] Арена Алмазной лиги
Алмазная лига переносит приключение на арену: вместо исследования маршрута нужно выдерживать новые волны врагов.
[ур. 100] Скрепляющий Миры
Святилище Связующего миры уводит к границе привычной реальности.
![[Ур.1 Тренировочный манекен]](/wiki/visuals/posters/618ee962b0493bc70cf9.webp)
[Ур.1 Тренировочный манекен]
Его опасность связана с выбранной точкой арены и приёмами, которые действуют вокруг неё.
![[Ур.100 Тренировочный манекен]](/wiki/visuals/posters/154e8d5f280e5d92b5f7.webp)
[Ур.100 Тренировочный манекен]
Его опасность связана с выбранной точкой арены и приёмами, которые действуют вокруг неё.
![[Ур.25 Тренировочный манекен]](/wiki/visuals/posters/adb66078abde881e9ff9.webp)
[Ур.25 Тренировочный манекен]
Его опасность связана с выбранной точкой арены и приёмами, которые действуют вокруг неё.
![[Ур.50 Тренировочный манекен]](/wiki/visuals/posters/0c1a0e5af6065e5ddfee.webp)
[Ур.50 Тренировочный манекен]
Его опасность связана с выбранной точкой арены и приёмами, которые действуют вокруг неё.